jueves, 7 de octubre de 2010

Aplicación de Juegos en el Aula

Objetivos:
 Ampliar el sentido creativo en el desarrollo de juegos y rondas, enfocado, al aspecto psicológico y social del ser humano, despertando valores que contribuyan a lograr aspectos como: La honestidad, el compañerismo, la aceptación de regla, el ánimo por el tiempo entre otros.

Despertar el ánimo por la invención, a través de la creatividad ejecutada en diversos juegos y rondas, aportando ideas que ayuden a complacer sus necesiades educativas y a una buena relajación mental.

Que son Actividades Lúdicas

"No dejamos de jugar porque envejecemos;
envejecemos porque dejamos de jugar"

Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.  El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.
Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y permanentemente mientras tenemos vida.
Encontramos 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del aprendizaje:
  • La Paidagogía, estudia la educación de niños en su etapa de preescolar de 3 hasta 6 años de edad.
  • La Pedagogía estudia la educación del niño en su etapa de Educación Básica.
  • La Hebegogía estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada.
  • La Andragogía estudia la educación de las personas adultas hasta la madurez.
  • La Gerontogogía estudia la educación de adultos en su tercera edad.
La lúdica está presente en la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera específicamente entre maestros y alumnos, entre docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".


Objetivos y Metas personales

Aplicación y Juegos en el Aula

Mi meta:
Tipos de juegos: Juegos de atención

Objetivo Creativos:
1. Lograr captar la atencion en el o la educando para su pleno desarrollo creativo.
2. Explotar la capacidad memeorística del niño(a) que permitan una producción innovadora.
3. Ayudar a mejorar el sentido del orden de las cosas de tal forma que se logre el pensamiento creativo.

Desarrollo
• Todos se colocan en círculos
• Alguien comienza " En mi viaje yo llevo una maleta"
• El siguiente dice " En mi viaje yo llevo una maleta y un abrigo"
• El tercero dirá " En mi viaje yo llevo una maleta, un nabrigo y un paragua
Variantes Creativas Que se pueden aplicar al juego:
• Llevando materiales de apoyo, relacionados al tema a tratar.
• Poniendo penitencias educativas al que haya fallado.
• Dando un pequeño obsequio de incentivo al ganador.
Juegos Creativo


Educacion en movimientos- Paginas similares

martes, 5 de octubre de 2010

Importancia de las actividades Lúdicas

Jugando también se aprende

"Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale así de tiempo en tiempo, como una locura."



Al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.

Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes y programasde estudio, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literaturacientífico - técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y creadoramente.

A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de un enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.

El estudiante de la institución educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente.

El estudiante tiene que apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento que ya otros descubrieron; la institución educativa existe para lograr la socialización, el profesor existe para dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer éste.

Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto éstos solos no garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solución creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.

Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad de la educación.

La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los conceptos, regularidades y principiosque se han precisado como generalización de la práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases teóricas.

En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con los juegos didácticos, se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro enfoque pedagógico.

  • CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollode habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teoríasacerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias

viernes, 1 de octubre de 2010

Juegos Sugeridos

El Rey en su Trono

Juegos Colectivos

Objetivo creativo:
1. Lograr reucir el estrés cuando los/las alumnos(as) se sienten fatigados intelectualmente, a través del juego creativo.
2. Aprender a realizar labores de forma colectiva y creativa
3. Aceptar el triunfo al igual que la derrota, producto del proceso creativo.

Desarrollo
  • Uno de los/las alumnos(as) designados(as) por el/la docente, hace el papel de "Rey", "Reyna", sentándose en una silla un tanto elevada del nivel del aula y adopta una posición amanerada y majestuosa.Los/las alumnos(as) como humildes "vasallos", van pasando junto al " "Rey", "Reyna",
  • y cada uno(a) al estar en frente, le  hace una reverencia y le dice en tono pausado: "Majestad", yo os saludo y reverencia, sin reír ni llorar, saludo que repite tres veces. Mientras el "vasallo"(a)" hace este triple saludo "Rey", "Reyna",, le hace cuantas muecas se le ocurran. Con el fin de hacer reir al "vasallo(a)". Si el "Rey", "Reyna", lo consigue, cambia de papel con el "vasallo(a)"  y el juego continúa. 
Variantes creativas que s epueden Aplicar:
1. El/la maestro(a) pueden utilizar disfraces de Rey, Reina; y vasallo(a). para así darle más emoción al juego.
2. El/la maestro(a) puede dividir los/las vasallos(as) en los bandos bien determinados y así pueden ir llevando la cuenta de cuántos se ríen en cada bando y proclama al bando que tuvo menos "reidores" como roncador.
3. El/la maestro(a) puede hacer una corona con cartulina y forrar un ppalo de escoba con papel dorado para el "Rey", "Reina" y colocar una música instrumental de fondo.